GrafX2 - скачать полную версию бесплатно на русском

GrafX2: программа для пиксельной графики

GrafX2: программа для пиксельной графики

GrafX2 — специализированный растровый редактор для пиксельной графики, спрайтов, тайлсетов, демосценовых изображений и low-color art. Его главная идея не в том, чтобы заменить Photoshop, Krita или GIMP, а в том, чтобы дать художнику точный контроль над каждым пикселем, индексированной палитрой, цветовым рядом, кистью и режимом нанесения. Программа рассчитана на работу с изображениями до 256 цветов и сохраняет логику классических bitmap paint program, где важны не мягкие кисти и бесконечные слои, а аккуратное управление палитрой, ограничениями старых платформ и ручная пиксельная доводка.

Выбор редакции

Скачать GrafX2 бесплатно

Рекомендуем

ФотоМАСТЕР

  • Простой интерфейс
  • Ретушь и замена фона
  • Фильтры и автокоррекция
  • Быстрая обработка фото

GrafX2

  • Сложнее простых редакторов
  • Может быть избыточна для быстрых правок
  • Нужно время на освоение
  • Не все функции нужны новичку

GrafX2 особенно уместен там, где обычный редактор становится слишком тяжёлым или слишком современным: при рисовании спрайтов для 2D-игр, пиксельных иконок, тайловых фонов, ретро-экранов, шрифтов, логотипов в стиле demoscene, графики под Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, Game Boy Color, Mega Drive и другие системы с жёсткими цветовыми ограничениями. Программа заставляет мыслить палитрой, индексами цветов, блоками, кистями и режимами рисования, поэтому она ближе к Deluxe Paint и Brilliance, чем к современному универсальному редактору изображений.

Общая логика программы

В GrafX2 почти всё строится вокруг четырёх понятий: кисть, цвет, инструмент и режим рисования. Кистью может быть не только стандартная точка, круг или линия, но и фрагмент изображения, захваченный прямо с холста. Цвет выбирается из индексированной палитры. Инструмент определяет, как кисть наносится на изображение: свободной рукой, линией, заливкой, прямоугольником, окружностью, полигоном, спреем или текстом. Режим рисования меняет поведение инструмента: можно затемнять цвет в пределах цветового ряда, защищать отдельные цвета от изменения, рисовать только по сетке, включать прозрачность, сглаживание, smear-эффект, tiling или tilemap.

Это важная особенность: GrafX2 не пытается прятать пиксельную природу изображения. Он наоборот делает её основой рабочего процесса. Здесь удобно видеть, какой индекс цвета используется, как устроен цветовой ряд, какие пиксели реально лежат на холсте, какие цвета задействованы, какие можно очистить, какие нужно защитить от правки. Поэтому обзор GrafX2 нельзя сводить к фразе редактор пиксель-арта. Это редактор для тех случаев, когда палитра, цветовые ограничения и ручной контроль важнее внешней простоты интерфейса.

Интерфейс GrafX2 с двумя видами изображения, нижней панелью инструментов и палитрой

Ссылка: https://fotoredaktory.ru/wp-content/uploads/grafx2.png

На скриншоте хорошо видна типичная компоновка GrafX2: слева находится общий вид изображения, справа — увеличенная рабочая область, снизу — инструменты, кнопки режимов, палитра, координаты курсора и строка состояния. Такая схема удобна для пиксель-арта: художник одновременно видит общий силуэт и увеличенный участок, где правит конкретные пиксели.

История GrafX2

GrafX2 появился как DOS-программа, созданная командой Sunset Design. История началась с проекта GrafX в 1995 году, а первая публичная версия GrafX2 была представлена в ноябре 1996 года на demoparty Wired’96. На тот момент программа решала практическую задачу: дать PC-художникам редактор, который мог работать с низкоцветной графикой, нестандартными разрешениями и Amiga-подобной логикой рисования.

Первые версии были тесно связаны с культурой demoscene. Для демосцены важны были 256-цветные изображения, пиксельная точность, низкие разрешения, нестандартные видеорежимы, ручная работа с палитрой и умение добиваться выразительной картинки в ограниченных условиях. GrafX2 быстро оказался в своей нише: он не был простым Paint, но и не был тяжёлым универсальным редактором. Это была рабочая среда для людей, которые понимали, что такое один пиксель, один индекс палитры и один неправильно поставленный цвет в контуре.

После последнего релиза от Sunset Design развитие остановилось. В 2001 году исходный код был опубликован под лицензией GNU GPL, что позволило сохранить программу и перенести её на современные системы. В 2007 году начался перенос оригинальной DOS-версии на SDL, после чего GrafX2 получил новую жизнь: программа стала работать на Linux, Windows, Mac OS X и ряде других платформ, а затем постепенно получила слои, Lua-скрипты, анимацию, новые форматы и режимы ограничений старых компьютеров.

Связь с Deluxe Paint и Brilliance проявляется не только в визуальном стиле. В GrafX2 похожа сама рабочая философия: кисть прилипает к курсору, фрагменты изображения можно быстро превращать в кисти, палитра играет центральную роль, многие инструменты завязаны на правую и левую кнопку мыши, а быстрые клавиши часто важнее меню. Поэтому программа кажется архаичной только при поверхностном взгляде. Внутри это очень цельный редактор с логикой, которая формировалась вокруг реальных задач пиксельной графики.

История версий программы

История версий GrafX2 показывает, что программа развивалась не как модный графический комбайн, а как специализированный инструмент, который постепенно закрывал всё больше задач пиксельного художника. Основные этапы выглядят так:

Период Что изменилось в программе
1995 Начало проекта GrafX, из которого вырос GrafX2
1996 Первая публичная версия GrafX2 на Wired’96
1999 Последний релиз от Sunset Design
2001 Публикация исходного кода под GPL
2007 Начало переноса оригинальной DOS-версии на SDL
2008–2009 Публичные alpha/beta-релизы новой ветки, возвращение программы на современные системы
2009 Завершение набора функций, который планировался ещё для старой ветки
2010 Появление слоёв и Lua-скриптинга
2012 Добавление анимации
2017–2018 Новые форматы и режимы ограничений для CPC, ZX и Thomson
2019–2020 Расширение поддержки 8-bit/16-bit форматов, развитие SDL2/X11/win32 GDI, доработка управления

Самый важный смысл этой истории — преемственность. GrafX2 не был заново придуман как очередной pixel art editor. Он вырос из DOS-инструмента, который действительно использовался для low-color graphics, затем сохранил старую эргономику и получил функции, которые нужны современным художникам: слои, анимацию, tilemap mode, расширенные ограничения старых платформ, поддержку PNG/GIF и более удобную работу с палитрой.

Версии 2.2–2.4 особенно важны для понимания текущего характера программы. Слои сделали GrafX2 удобнее для сложных изображений, Lua-скрипты добавили автоматизацию, а анимация позволила использовать программу не только для статичных экранов, но и для простых sprite animation и GIF. Позже развитие пошло в сторону ретро-ограничений: вместо того чтобы копировать интерфейс Aseprite, GrafX2 усилил свою уникальную сторону — работу с палитрами, блоковыми ограничениями и старой компьютерной графикой.

Интерфейс GrafX2

Интерфейс GrafX2 выглядит необычно для пользователя, привыкшего к современным редакторам. Здесь нет привычной ленты инструментов, больших панелей свойств, плавающих доков и иконок в стиле современных ОС. Основная рабочая зона состоит из холста, увеличенного вида, мини-просмотра, нижней панели инструментов, палитры и строки состояния. Такой интерфейс кажется плотным, но он очень функционален: почти каждая кнопка выполняет действие, а правая кнопка мыши часто открывает настройки того же инструмента.

В нижней части расположены кнопки инструментов:

  • HAND-DRAWING — свободное рисование;
  • SPLINES — кривые;
  • LINES — прямые линии;
  • SPRAY — распыление;
  • FLOODFILL — заливка;
  • POLYGONS POLYFORMS — ломаные и многоугольники;
  • FILLED POLY — залитые многоугольники;
  • RECTANGLES и FILLED RECT — пустые и залитые прямоугольники;
  • CIRCLES AND ELLIPSES и FILLED CIRCLES AND ELLIPSES — окружности и эллипсы;
  • GRAB BRUSH и POLY GRAB — захват кисти прямоугольником или лассо;
  • BRUSH FX — эффекты кисти;
  • DRAW MODES — режимы рисования;
  • TEXT — добавление текста;
  • MAGNIFIER — управление увеличением;
  • PIPETTE — пипетка;
  • PAL MENU — редактор палитры;
  • SAVE, LOAD, SPARE, CLEAR, OOPS, KILL, QUIT — операции с изображением, запасной страницей, отменой и завершением работы.

В GrafX2 важно помнить: левая и правая кнопка мыши часто имеют разные функции. Например, левая кнопка может выбрать инструмент, а правая — переключить режим или открыть меню настроек. Это не случайность, а часть старой paint-логики. Такой подход ускоряет работу, если привыкнуть, но сначала может сбивать с толку.

Строка состояния показывает координаты курсора, имя файла, подсказки и активные действия. Для пиксель-арта это полезно: координаты позволяют точно ставить элементы спрайта, проверять размер тайла, контролировать положение линии или рамки. В обычном редакторе координаты часто вторичны, а в GrafX2 они становятся частью ежедневной работы.

Создание изображения и настройка холста

Новый рисунок в GrafX2 начинается с выбора размера изображения. За это отвечает меню RESOLUTION AND IMAGE SIZE, которое открывает настройки размера холста и видеорежима. В полях Width и Height задаётся размер изображения; программа рассчитана на работу с низкими и средними разрешениями, но позволяет задавать гораздо более крупный холст.

Важная настройка — Pixel size. Варианты Normal, Double, Triple и Quadruple масштабируют отображение без размытия. Это принципиально для pixel art: изображение увеличивается кратно, без линейной интерполяции, поэтому пиксели остаются чёткими. Есть также режимы с прямоугольными пикселями, которые имитируют особенности старых видеорежимов. Это полезно при подготовке графики под системы, где пиксель на экране не был квадратным.

Практически это выглядит так:

  1. Открывается RESOLUTION AND IMAGE SIZE.
  2. В Width и Height задаётся, например, 320×200, 160×144, 64×64 или 32×32.
  3. Выбирается масштаб отображения: Normal для обычной работы или Double/Triple/Quadruple для низкого разрешения в удобном окне.
  4. При необходимости включается режим с прямоугольными пикселями.
  5. После подтверждения холст готов к рисованию.

Для спрайтов обычно выбирают небольшие размеры: 16×16, 24×24, 32×32, 48×48, 64×64. Для тайлов — 8×8, 16×16 или 32×32. Для демосценовых экранов и ретро-заставок чаще используются старые разрешения вроде 320×200, 320×256 или близкие к ним варианты. В GrafX2 эти размеры ощущаются естественно, потому что программа изначально ориентирована на такую работу.

Рисование пиксель-арта

Основной инструмент для ручного рисования — HAND-DRAWING. Он работает в нескольких режимах: continuous hand-drawing, discontinuous hand-drawing, dot by dot hand-drawing и contour fill. В continuous mode кисть регулярно наносится на изображение при движении мыши. В discontinuous mode кисть ставится с задержкой. В dot by dot mode кисть ставится только в точке первого клика. В contour fill контур замыкается обратно к стартовой точке и заполняется.

Для пиксель-арта наиболее полезны два режима: точечный и непрерывный. Точечный режим удобен, когда нужно вручную поставить отдельные пиксели, подчистить контур, убрать лесенку или поправить блик. Непрерывный режим удобен для наброска силуэта, заливки длинных участков, прокладки линий тени и быстрого обозначения формы.

Работа в GrafX2 с увеличенным пиксельным изображением и палитрой

Ссылка: https://fotoredaktory.ru/wp-content/uploads/grafx2-screenshot.png

На этом скриншоте видно, как GrafX2 используется именно как редактор пиксель-арта: слева миниатюра изображения, справа увеличенная область, снизу палитра и инструменты. Такая компоновка хорошо подходит для работы над спрайтом или детализированным low-color изображением: художник контролирует крупную форму и одновременно правит отдельные пиксели.

Линии, прямоугольники, окружности и полигоны

В GrafX2 есть набор геометрических инструментов, которые особенно полезны для интерфейсной графики, тайлов, технических объектов, рамок и шрифтов:

  • LINES — прямые линии;
  • RECTANGLES — пустые прямоугольники;
  • FILLED RECT — залитые прямоугольники;
  • CIRCLES AND ELLIPSES — окружности и эллипсы без заливки;
  • FILLED CIRCLES AND ELLIPSES — залитые окружности и эллипсы;
  • POLYGONS POLYFORMS — ломаные линии и многоугольные формы;
  • FILLED POLY — залитые многоугольники.

Эти инструменты важны не только для геометрии. В пиксельной графике линия часто используется как основа силуэта, прямоугольник — как быстрый блок тайла, окружность — как база для головы персонажа, колеса, планеты или декоративного элемента. GrafX2 позволяет быстро поставить форму, а затем вручную довести её пиксель за пикселем.

Заливка и замена цвета

FLOODFILL нужен для заполнения замкнутых областей. В спрайтовой работе это экономит время: сначала рисуется контур, потом область заливается базовым цветом, после чего добавляются тени, полутона и блики. В low-color art заливка особенно полезна, потому что цвет выбирается из палитры, а не произвольным RGB-значением. Это помогает сохранять дисциплину палитры.

Заливка в GrafX2 удобна при создании:

  • базового силуэта персонажа;
  • плоских цветовых блоков;
  • фона под тайл;
  • маски для дальнейшей правки;
  • быстрого recolor участка;
  • технических пиктограмм и UI-элементов.

Текст

Инструмент TEXT добавляет текст на изображение. Для современного дизайна он не заменит полноценную типографику, но для ретро-графики полезен: можно делать пиксельные подписи, игровые таблички, меню, mockup-интерфейсы, заставки, титры и элементы HUD. При работе с текстом в GrafX2 всё равно нужно учитывать палитру и размер пикселя: мелкий шрифт легко потерять, если в нём слишком много лишних оттенков.

Кисти и захват фрагмента изображения

Одна из сильных сторон GrafX2 — работа с кистями. Кисть здесь не равна современному brush preset с мягкостью, нажимом и текстурой. В GrafX2 кисть — это форма или фрагмент bitmap-изображения, который можно перемещать, вставлять, отражать, поворачивать, сохранять, загружать и использовать вместе с разными режимами рисования.

PAINTBRUSHES

Меню PAINTBRUSHES отвечает за выбор базовой кисти. Для обычной пиксельной работы чаще всего используется точка 1×1, но при рисовании больших пятен можно брать кисти крупнее. Важно, что GrafX2 сохраняет пиксельную чёткость: кисть не превращается в сглаженную мягкую форму, если художник этого не хочет.

GRAB BRUSH

GRAB BRUSH позволяет захватить прямоугольный фрагмент изображения и превратить его в кисть. Это один из самых полезных старых приёмов. Например, можно нарисовать маленький камень, травинку, букву, пиктограмму, фрагмент орнамента или часть механизма, захватить его как кисть и быстро расставлять по изображению.

Сценарии применения GRAB BRUSH:

  • повторение декоративных элементов;
  • создание узора;
  • размножение деталей фона;
  • перенос части спрайта;
  • сборка интерфейсных элементов;
  • ручное клонирование без полноценного clone stamp;
  • подготовка элементов тайлсета.

POLY GRAB

POLY GRAB работает как захват произвольной формы. Он нужен, когда прямоугольная кисть неудобна: например, нужно взять силуэт персонажа, часть облака, неправильный кусок камня или фрагмент логотипа. Для пиксельного художника это даёт быстрый способ переносить детали без лишнего фона.

BRUSH FX

BRUSH FX применяет операции к кисти. В типичном рабочем процессе это нужно для поворота, отражения, изменения формы, создания outline-эффекта, уменьшения или другой подготовки фрагмента перед вставкой. В связке с GRAB BRUSH это превращает GrafX2 в очень быстрый инструмент для компоновки пиксельных объектов.

Палитра и индексированный цвет

Палитра — центр GrafX2. Редактор не просто позволяет выбирать цвет; он заставляет работать с цветом как с индексом в ограниченном наборе. В PAL MENU можно редактировать блоки цветов, переключаться между RGB и HSL, вводить цвет в hex-формате, осветлять или затемнять выбранный цвет, копировать диапазоны, менять их местами, сортировать, проверять использованные цвета, строить градиенты и сокращать палитру.

Редактор палитры GrafX2 с командами Swap, X-Swap, Copy, Histo, Used, Spread, Merge, Zap unused и Reduce

Ссылка: https://fotoredaktory.ru/wp-content/uploads/d39ccf32cde5935ebcfc63b54cf3a8ac74278a4e.png

На скриншоте показан PAL MENU — один из самых важных экранов GrafX2. Здесь видны команды Swap, X-Swap, Copy, Histo, Flip, X-Flip, Sort, Used, Neg, Gray, Spread, Merge, Zap unused, Reduce, а также RGB-ползунки. Для обычного редактора такая панель может показаться избыточной, но для indexed color editor это рабочий центр.

Основные операции в PAL MENU

Команда Для чего используется
Swap Меняет местами выбранный диапазон цветов с другим диапазоном
X-Swap Меняет палитру и одновременно ремапит изображение так, чтобы оно выглядело прежним
Copy Копирует выбранный цвет или диапазон в другое место палитры
Histo Показывает, насколько активно используются цвета в изображении
Flip Разворачивает порядок цветов в выделенном диапазоне
X-Flip Разворачивает диапазон с сохранением внешнего вида изображения через ремап
Sort Сортирует цвета по Hue/Light, Lightness или Histogram
Used Показывает, какие цвета реально используются в картинке
Neg Делает выбранный диапазон негативным
Gray Переводит выбранные цвета в градации серого
Spread Строит градиент между двумя цветами
Merge Усредняет похожие цвета и заменяет пиксели первым цветом диапазона
Zap unused Очищает неиспользуемые цвета
Reduce Сокращает палитру до выбранного количества цветов
EHB Создаёт Amiga Extra Half Bright: цвета 32–63 как половинные тона 0–31

Эти функции напрямую связаны с реальными задачами пиксель-арта. Например, Spread позволяет быстро создать цветовой ряд для тени: тёмный красный, средний красный, светлый красный. Sort помогает привести хаотичную палитру в порядок. Used показывает мусорные цвета, которые остались после импорта. Reduce нужен, когда изображение нужно загнать в ограничение по количеству цветов.

Почему индексированная палитра важнее обычного RGB

В обычном RGB-редакторе каждый пиксель хранит собственное значение цвета. В GrafX2 пиксель ссылается на цветовой индекс. Это меняет мышление. Если изменить цвет в палитре, все пиксели этого индекса изменятся сразу. Если правильно организовать цветовые ряды, можно быстро затемнять и осветлять участки без ручного выбора каждого оттенка. Если нужно подготовить картинку под ограниченную систему, можно контролировать не абстрактный цвет на экране, а конкретные позиции палитры.

Для пиксельной графики это даёт несколько преимуществ:

  • проще держать стиль изображения в единой гамме;
  • легче делать recolor персонажа или объекта;
  • удобнее сокращать количество цветов;
  • можно строить цветовые ряды для Shade и Quick-shade;
  • проще контролировать палитру для GIF, PNG и старых форматов;
  • быстрее находить лишние оттенки после импорта;
  • удобнее готовить графику для ретро-платформ.

Drawing modes: эффекты рисования

Меню DRAW MODES открывается клавишей E и включает режимы, которые меняют поведение рисования. Это одна из причин, почему GrafX2 до сих пор интересен опытным пиксель-артистам. Многие редакторы дают карандаш, заливку и слои, но GrafX2 добавляет режимы, которые работают именно с индексированной палитрой и пиксельной структурой изображения.

Меню Grid в GrafX2 при работе с увеличенным участком изображения

Ссылка: https://fotoredaktory.ru/wp-content/uploads/06-grid.png

Shade

Shade увеличивает или уменьшает номер цвета внутри заранее настроенного цветового ряда. Если в палитре есть ряд от тёмного оттенка к светлому, можно рисовать по изображению и затемнять или осветлять пиксели без постоянного выбора нового цвета. Левая и правая кнопки мыши двигают цвет в разные стороны. Если цвет не входит в заданный ряд, он не меняется.

Для спрайтов это удобно при создании объёма. Например, у персонажа есть ряд оттенков кожи: тёмный контур, тень, основной тон, свет, блик. Shade позволяет быстро пройтись по форме и усилить тень или свет, не разрушая палитру.

Quick-shade

Quick-shade похож на Shade, но проще настраивается. Он работает между foreground и background color: цвет стремится к одному из выбранных цветов в зависимости от кнопки мыши. Это хороший режим для быстрых теней, когда не нужна сложная таблица shade ranges.

Quick-shade полезен в трёх случаях:

  • быстрый объём на маленьком спрайте;
  • доводка тайла, где уже есть ограниченный цветовой ряд;
  • затемнение/осветление фрагментов без ручной смены цвета.

Stencil

Stencil защищает выбранные цвета от изменения. Если включить Stencil для цвета контура, можно смело заливать и красить внутренности спрайта, не разрушая линию. Если защитить фон, можно править объект без случайной грязи вокруг.

Это особенно полезно при recolor. Например, нужно заменить оттенки одежды, но не трогать кожу и контур. В Stencil помечаются защищённые цвета, после чего кисти, заливки и эффекты не меняют эти пиксели.

Mask

Mask защищает участки изображения на основе spare page. Это более пространственный вариант защиты: важен не только цвет, а положение пикселя. Можно создать маску на запасной странице, затем рисовать на основной странице только в разрешённых местах.

Mask подходит для сложной правки: например, когда нужно изменить освещение только внутри силуэта, обработать фон по форме, сделать ограниченную текстуру или применить эффект через заранее подготовленную маску.

Grid

Grid привязывает курсор к узлам сетки. Шаг сетки настраивается через меню Grid: задаются X, Y, dX, dY. Для тайлов это критически важно: если тайл 16×16, сетка помогает захватывать, переносить и править элементы без смещения на один пиксель.

Grid нужен при работе с:

  • тайлсетами;
  • пиксельными шрифтами;
  • иконками одинакового размера;
  • sprite sheet;
  • интерфейсными элементами;
  • повторяющимися орнаментами;
  • блоками 8×8, 16×16, 32×32.

Sieve

Sieve рисует только по определённому паттерну. В меню задаётся шаблон 16×16: белые пиксели пропускают рисование, чёрные — блокируют. Это удобно для dithering, манга-тонов, текстурных переходов, имитации полупрозрачности в палитровой графике.

В low-color art Sieve часто выглядит естественнее, чем обычная прозрачность. Вместо того чтобы смешивать цвета, художник задаёт узор: шахматка, диагональ, точки, полосы. Такой подход хорошо работает в старой игровой графике.

Transparency

Transparency смешивает цвет кисти с цветами изображения и подбирает ближайший цвет из палитры. Это не настоящая RGBA-прозрачность современного редактора, а палитровая интерполяция. Поэтому результат зависит от того, какие цвета есть в палитре.

Режим полезен для:

  • мягких переходов в пределах ограниченной палитры;
  • воды, дыма, бликов;
  • лёгкого затемнения фона;
  • смешивания текстуры с основой;
  • аккуратного наложения света.

Smooth

Smooth сглаживает пиксели по матрице соседних точек. В пиксель-арте его нужно использовать осторожно: слишком сильное сглаживание быстро убивает пиксельную читаемость. Но для тумана, облаков, дальнего фона, мягкой тени и отдельных демосценовых эффектов Smooth полезен.

Меню Smooth в GrafX2 с матрицей сглаживания

Ссылка: https://fotoredaktory.ru/wp-content/uploads/16-smooth.png

Smear

Smear размазывает пиксели по направлению движения кисти. Это похоже на размазывание свежей краски, но в палитровой логике. В GrafX2 Smear можно комбинировать с Transparency, получая более мягкие переходы.

Smear лучше всего подходит для органики: волос, дыма, облаков, воды, земли, камня. Для чистых спрайтов персонажей его стоит применять дозированно, иначе форма станет мутной.

Tiling

Tiling повторяет кисть по заданному смещению. Это удобно для быстрого заполнения фона узором: кирпич, трава, каменная кладка, ткань, пиксельный шум, декоративный орнамент. Режим не заменяет полноценную tilemap-систему, но ускоряет создание повторяющихся паттернов.

Tilemap

Tilemap анализирует изображение, находит одинаковые прямоугольные тайлы и повторяет правку на всех таких экземплярах. Размер тайла берётся из настроек Grid. Это одна из самых практичных функций GrafX2 для разработки 2D-игр: можно редактировать один тайл, а программа повторит изменение во всех одинаковых местах карты.

Такой подход помогает при правке уже собранного tileset/mockup. Если на карте много одинаковых блоков земли, стены или пола, не нужно вручную искать каждое повторение. Достаточно включить Tilemap mode, настроить сетку и редактировать тайл как часть изображения.

8 Bit

8 Bit включает ограничения старых видеорежимов. GrafX2 умеет работать с блоковыми ограничениями для ZX Spectrum, Game Boy Color, Thomson MOTO, Mega Drive, C64 MultiColor, C64 HiRes и другими режимами. Например, для Game Boy Color учитываются палитры по 4 цвета в 8×8 блоке, для Mega Drive — 4 палитры по 16 цветов, для ZX Spectrum — ограничения цветов в 8×8 блоке.

Это не просто декоративный ретро-фильтр. Режим помогает рисовать графику, которая соблюдает реальные правила старых платформ. Для художника это полезно: ошибки видны во время работы, а не после экспорта.

Слои в GrafX2

Слои в GrafX2 работают иначе, чем в современных RGBA-редакторах. Программа использует прозрачный цвет: один индекс палитры считается прозрачным при работе со слоями. В LAYERS MENU можно задать Transparent color, включить Transparent background, управлять видимостью слоёв, добавлять, удалять, поднимать, опускать и сливать слои.

Основные действия со слоями:

Действие Кнопка/функция
Открыть менеджер слоёв LAYERS MENU
Назначить прозрачный цвет LAYERS TRANSPARENCY
Добавить слой ADD LAYER
Дублировать текущий слой Правая кнопка на ADD LAYER
Удалить слой DROP LAYER
Поднять слой MOVE LAYER UP
Опустить слой MOVE LAYER DOWN
Слить слой с нижним LAYERS MERGE
Выбрать слой LAYER SELECTION
Скрыть или показать слой Правая кнопка в LAYER SELECTION

Такой подход требует дисциплины. Если художник привык к независимой прозрачности каждого пикселя, маскам слоя и режимам наложения, GrafX2 покажется жёстким. Но для 256-color bitmap paint program логика прозрачного индекса естественна: она соответствует палитровой природе изображения и хорошо подходит для GIF/PNG с одним прозрачным цветом.

Слои удобно использовать для:

  • отдельного контура;
  • временного наброска;
  • теней и бликов;
  • foreground/background элементов;
  • проверки вариантов цвета;
  • сборки сложного экрана;
  • подготовки прозрачного спрайта.

Но GrafX2 не стоит рассматривать как редактор для сложной многослойной цифровой живописи. Его слои полезны, но подчинены пиксельной и палитровой логике.

Анимация

GrafX2 поддерживает кадровую анимацию. В интерфейсе есть кнопки ANIMATION SPEED, FIRST FRAME, PREVIOUS FRAME, NEXT FRAME, LAST FRAME, а также команды добавления, удаления и перемещения кадров. В старой логике интерфейса кадры и слои тесно связаны с нижней панелью, поэтому сначала анимация может показаться непривычной.

Для простой sprite animation GrafX2 подходит нормально: можно рисовать кадры персонажа, проверять движение, сохранять GIF, делать небольшие циклы, огонь, воду, мигание, поворот объекта, простые эффекты интерфейса. Но если нужна современная timeline-анимация, onion skinning на уровне Aseprite или Pixelorama, удобный sprite sheet export и активная работа с тегами анимации, GrafX2 уступает более современным редакторам.

Сильная сторона GrafX2 в анимации — палитровая логика. Для некоторых задач можно мыслить не только кадрами, но и цветами: графика, основанная на color cycling и индексированных цветах, ближе к старой школе. Это делает программу полезной для демосценовых эффектов и ретро-эстетики.

Работа с тайлами и tilemap

GrafX2 хорошо подходит для тайловой графики, потому что в нём есть сетка, точная работа с координатами, захват кисти, палитровый контроль и Tilemap mode. Программа не является полноценным level editor, но она сильна на этапе создания и правки тайлового изображения.

Типичный рабочий процесс для тайла:

  1. Создать холст нужного размера: например, 128×128 для набора из 16×16 тайлов.
  2. Открыть Grid menu и задать X: 16, Y: 16, dX: 0, dY: 0.
  3. Включить привязку к сетке.
  4. Нарисовать первый тайл.
  5. Захватить его через GRAB BRUSH.
  6. Размножить по холсту.
  7. Включить Tilemap mode, если нужно синхронно править одинаковые тайлы.
  8. Проверить швы и повторяемость.
  9. Очистить палитру от неиспользуемых цветов через PAL MENU.

Для бесшовного тайла полезна привычка проверять края. Если левый край не стыкуется с правым, а верхний — с нижним, фон будет ломаться при повторении. В GrafX2 можно быстро переносить фрагменты кистью, включать сетку и работать с увеличением, поэтому такие ошибки находятся довольно быстро.

Spare page: запасная страница

SPARE — важная часть старой логики GrafX2. Запасная страница используется как второй холст, буфер, источник для масок и место для промежуточной работы. Через SPARE можно переключаться между текущим изображением и запасной страницей, копировать пиксели, палитру или всё изображение.

Меню Copy to spare page в GrafX2

Ссылка: https://fotoredaktory.ru/wp-content/uploads/10-spare.png

Практически запасная страница нужна для нескольких задач:

  • хранить предыдущий вариант изображения;
  • подготовить маску для Mask mode;
  • сравнить две версии палитры;
  • перенести только пиксели без палитры;
  • перенести палитру без пикселей;
  • сделать временную заготовку кисти;
  • безопасно экспериментировать с цветами.

В современных редакторах похожую роль часто выполняют слои, копии файлов или история. В GrafX2 запасная страница быстрее и грубее: она рассчитана на художника, который работает мышью и клавиатурой, быстро переключается между состояниями и не хочет выходить из полноэкранной логики.

Форматы файлов

GrafX2 работает с форматами, которые важны для палитровой и ретро-графики: GIF, PNG, BMP, PCX, LBM, PBM, PAL, ICO, NEO, PI1/PC1, CEL/KCF и другими. Для GIF поддерживается палитровая природа формата, прозрачный background color и анимация. PNG сохраняется как 8-bit/256-color palette, а прозрачность в PNG поддерживается через один полностью прозрачный цвет.

Формат Практическое применение
PNG Основной вариант для спрайтов, тайлов, интерфейсной графики
GIF Анимация, простые циклы, paletted graphics
BMP Простая bitmap-графика без сложных требований
LBM/PBM Связь с Deluxe Paint и Amiga-подобными workflow
PAL Сохранение и перенос палитр
PCX Старые пайплайны и ретро-совместимость
ICO Иконки и курсорная графика
NEO/PI1/PC1 Работа с Atari/ретро-форматами
C64/CPC/Thomson-форматы Графика под старые компьютеры и демосценовые ограничения

Важно понимать: GrafX2 не предназначен для полноценной обработки фотографий. Он может открывать некоторые truecolor-изображения через дополнительные механизмы загрузки, но его смысл — привести изображение к палитровой логике, управлять цветами, сокращать палитру и доводить результат вручную.

Горячие клавиши

GrafX2 раскрывается через клавиатуру. Если пользоваться только мышью и искать всё на панели, программа будет казаться медленной. Контекстная справка открывается клавишей F1, а многие инструменты имеют короткие клавиши.

Экран Keyboard Shortcuts в GrafX2

Ссылка: https://fotoredaktory.ru/wp-content/uploads/14-shortcuts.png

Полезные клавиши:

Клавиша Действие
D HAND-DRAWING
Shift+D Переключение режимов HAND-DRAWING
E DRAW MODES
P PAL MENU
Shift+P Palette options
F5 Shade
Ctrl+F5 Quick-shade
F6 Stencil
Alt+F6 Mask
G Grid
Shift+G Grid menu
Ctrl+G Sieve
F7 Transparency
F8 Smooth
Alt+F8 Smear
Return RESOLUTION AND IMAGE SIZE
Shift+Return Быстрое переключение в 640×400 window mode
Alt+Ins Add layer
Alt+Del Drop layer
Alt+PgUp Move layer up
Alt+PgDn Move layer down
Alt+End Merge layer
F1 Контекстная помощь

Смысл горячих клавиш в GrafX2 простой: художник не должен постоянно отрывать внимание от пикселей. Программа не выглядит современной, но при освоении клавиш она становится быстрой. Особенно это заметно при попиксельной правке: выбрать цвет, поставить пиксель, открыть палитру, включить Grid, захватить кисть и вернуться к рисованию можно без длинной навигации по меню.

Пошаговая инструкция: нарисовать простой спрайт

1. Создать холст

Для простого персонажа достаточно 32×32 или 48×48 пикселей. В RESOLUTION AND IMAGE SIZE задаются Width и Height, затем выбирается удобный масштаб отображения. Для маленького спрайта лучше сразу работать с увеличением, чтобы видеть пиксельную сетку и не промахиваться по деталям.

2. Подготовить палитру

В PAL MENU стоит выбрать несколько цветовых рядов:

  • контур;
  • основной цвет персонажа;
  • тень;
  • полутон;
  • свет;
  • блик;
  • фон или прозрачный цвет.

Для маленького спрайта не нужно много оттенков. Частая ошибка новичка — использовать слишком много похожих цветов. В GrafX2 это хорошо видно через Histo и Used: если оттенок почти не используется, его можно заменить или убрать.

3. Нарисовать силуэт

Через HAND-DRAWING ставится грубый контур. Лучше начинать не с деталей, а с формы: голова, корпус, руки, ноги, оружие или аксессуар. На этом этапе важнее читаемость силуэта, чем аккуратные блики.

4. Залить базовые области

FLOODFILL заполняет внутренние области основным цветом. Если контур разорван, заливка уйдёт наружу — это сразу покажет дырку в силуэте. Такой приём полезен для проверки формы.

5. Добавить тени

Для теней можно использовать обычный HAND-DRAWING или Quick-shade. Если палитра организована в правильный ряд, Quick-shade ускоряет работу: цвет сдвигается к тени или свету без ручного выбора каждого оттенка. На маленьком спрайте тень должна усиливать форму, а не превращать рисунок в шум.

6. Почистить контур

На увеличении нужно пройтись точечной кистью и убрать лишние пиксели:

  • одиночные шумные точки;
  • слишком длинные ступеньки;
  • случайные разрывы;
  • нечитабельные углы;
  • чрезмерную толщину контура.

Контур в pixel art особенно важен. Один лишний пиксель может сделать лицо грязным, а один удачный пиксель — улучшить выражение персонажа.

7. Проверить общий вид

GrafX2 удобен тем, что рядом есть общий вид изображения. После правки на увеличении нужно смотреть на миниатюру. Если на миниатюре спрайт не читается, детали не спасут. Значит, нужно менять силуэт, контраст или палитру.

8. Очистить палитру

В PAL MENU включается Used, затем выполняется проверка неиспользуемых цветов. При необходимости используется Zap unused или Reduce. Это особенно важно, если спрайт будет использоваться в игре с ограниченной палитрой.

Пошаговая инструкция: сделать тайл

1. Выбрать размер тайла

Для классического тайлсета чаще всего берут 16×16 или 32×32. В GrafX2 размер можно контролировать через сетку: в Grid menu задаются X и Y.

2. Включить Grid

Grid привяжет курсор к шагу тайла. Это помогает захватывать кистью ровные блоки и не сдвигать элементы случайно на один пиксель. Для тайлового изображения смещение в 1 пиксель часто ломает всю сетку.

3. Нарисовать базовый тайл

Например, тайл земли:

  • верхняя линия травы;
  • основной слой почвы;
  • несколько камней;
  • тени под травой;
  • варианты шума;
  • нижняя часть, которая стыкуется с соседними тайлами.

4. Проверить повторение

Тайл копируется рядом несколько раз. Если шов заметен, нужно поправить края. В GrafX2 это удобно делать через захват кисти и точечную правку.

5. Использовать Tilemap mode

Если одинаковые тайлы уже размещены по холсту, Tilemap mode позволяет править один экземпляр и повторять изменение на всех совпадающих. Это экономит время при чистке mockup-карты или готового tileset-изображения.

6. Подготовить вариации

Один тайл быстро начинает повторяться. Поэтому стоит сделать несколько вариантов:

  • чистая земля;
  • земля с камнем;
  • земля с корнем;
  • край травы;
  • внутренний угол;
  • внешний угол;
  • переход к стене;
  • декоративный блок.

GrafX2 подходит для такой работы: захват кисти, сетка, палитра и tilemap-правка позволяют быстро собирать варианты.

Пошаговая инструкция: сократить палитру изображения

1. Открыть изображение и проверить цвета

Если изображение импортировано из другого редактора, в нём может быть слишком много похожих оттенков. В GrafX2 открывается PAL MENU, затем используется Histo и Used. Это показывает, какие цвета действительно встречаются в изображении.

2. Отсортировать палитру

Через Sort можно упорядочить диапазон по оттенку, светлоте или частоте использования. Это облегчает дальнейшую правку: цветовые ряды становятся понятнее, а мусорные оттенки проще увидеть.

3. Объединить похожие цвета

Если два цвета почти не отличаются, используется Merge или ручная замена. Это помогает освободить ячейки палитры и сделать изображение чище.

4. Построить недостающие градиенты

Команда Spread создаёт переход между двумя цветами. Например, можно выбрать тёмный синий и светлый синий, а GrafX2 рассчитает промежуточные цвета. Для pixel art это быстрее, чем вручную подбирать каждый оттенок.

5. Сократить палитру

Reduce уменьшает количество цветов и изменяет изображение. После этого обязательно нужна ручная проверка: автоматическое сокращение может испортить важные переходы, особенно в лицах, металле, небе и мягком освещении.

6. Очистить неиспользуемые цвета

Zap unused убирает цвета, которых нет в изображении. Это финальная уборка палитры перед дальнейшей работой или экспортом.

Low-color art и ретро-ограничения

GrafX2 особенно силён в low-color art. В обычном редакторе можно нарисовать картинку в ретро-стиле, но легко нарушить реальные ограничения: слишком много цветов в блоке, неправильные палитры, лишние оттенки, не тот порядок индексов. GrafX2 помогает работать ближе к правилам старых машин.

Режим 8 Bit полезен не только историческим энтузиастам. Он дисциплинирует рисунок. Когда художник знает, что в блоке 8×8 нельзя использовать сколько угодно цветов, композиция становится яснее. Приходится выбирать главное: силуэт, контраст, читаемость, правильный dithering. Это делает картинку более выразительной.

Типичные задачи для 8-bit constraints:

  • экран в стиле ZX Spectrum;
  • спрайты под Game Boy Color;
  • фон с палитрами Mega Drive;
  • C64-inspired графика;
  • Amstrad CPC-эксперименты;
  • демосценовые изображения;
  • стилизация под реальные аппаратные ограничения.

Производительность и стабильность в работе

GrafX2 лёгкий и быстрый. Он не перегружает рабочее пространство, быстро реагирует на действия, хорошо подходит для мыши и клавиатуры, не требует сложной настройки проекта. Его скорость особенно заметна на небольших изображениях: спрайтах, иконках, тайлах, GIF-анимации, палитровых экранах.

При этом удобство сильно зависит от привычки. Пользователь, который впервые видит GrafX2 после Aseprite, Photoshop или Krita, может решить, что интерфейс старый и неудобный. Это частично правда: интерфейс действительно старой школы. Но проблема не только во внешнем виде. GrafX2 требует другого мышления: левая/правая кнопка, запасная страница, индексы палитры, горячие клавиши, режимы рисования, палитровая прозрачность. Если принять эту логику, программа становится значительно быстрее.

Сильные стороны

GrafX2 ценен не количеством модных функций, а глубиной именно в пиксельной и палитровой работе.

Главные преимущества:

  • бесплатная и открытая программа;
  • точная работа с индексированной палитрой;
  • сильный PAL MENU;
  • удобные цветовые ряды;
  • Shade и Quick-shade для палитрового затемнения;
  • Stencil и Mask для защиты цветов и областей;
  • Grid и Tilemap mode для тайлов;
  • Sieve для паттернов и dithering;
  • поддержка 8-bit constraints;
  • захват фрагмента изображения как кисти;
  • лёгкость и высокая скорость;
  • хорошая пригодность для демосцены и ретро-графики;
  • поддержка множества старых форматов;
  • работа с прозрачным индексом;
  • контекстная справка через F1.

Самая сильная сторона GrafX2 — палитровая дисциплина. Программа не даёт забыть, что изображение состоит из конкретных индексов цвета. Для pixel art это преимущество, потому что аккуратная палитра часто важнее эффектной кисти.

Слабые стороны

Недостатки GrafX2 тоже очевидны. Программа не пытается быть дружелюбной для всех. Интерфейс требует привыкания, многие действия завязаны на правую кнопку, часть команд выглядит непривычно, а современным пользователям может не хватать визуальных подсказок.

Основные слабые места:

  • устаревшая визуальная подача интерфейса;
  • высокий порог входа;
  • непривычная логика левой и правой кнопки;
  • ограниченная современная timeline-анимация;
  • нет комфорта Aseprite при работе с кадрами и sprite sheets;
  • слои проще, чем в современных редакторах;
  • палитровая прозрачность жёстче, чем RGBA;
  • не подходит для полноценной цифровой живописи;
  • не лучший выбор для обработки фотографий;
  • многие сильные функции нужно изучать отдельно.

Главная ошибка — ждать от GrafX2 поведения универсального редактора. Он не обязан быть удобным для ретуши, matte painting, концепт-арта или сложной 2D-анимации. Его задача другая: пиксельная точность, indexed color, low-color graphics, ретро-ограничения и ручная работа.

Сравнение с аналогами

Программа Лучше всего подходит для Сильные стороны Ограничения
Aseprite Спрайты, анимация, game art Удобная timeline-анимация, слои и кадры, onion skinning, sprite sheet export, indexed mode Менее сильный акцент на старую demoscene-логику и специфические ретро-ограничения
Pyxel Edit Тайлсеты и tilemap-прототипы Удобная работа с тайлами, поиск уникальных тайлов, экспорт tilemap в XML/JSON/plain text Уже и специализированнее в tilemap-направлении, слабее как универсальная палитровая среда
Piskel Быстрые web-спрайты и простая анимация Работает в браузере, простой старт, animated sprites, pixel art без установки Меньше глубины в палитрах, меньше профессиональных low-color инструментов
Pro Motion NG Профессиональная игровая пиксельная графика Сильная анимация, tiles, tile maps, палитры, game-oriented workflow Порог входа высокий, интерфейс тоже не самый лёгкий
GraphicsGale Windows-спрайты и анимация Real-time preview, multiple layers, onion skin, batch conversion Привязанность к Windows-ориентированному workflow, меньше акцент на старые аппаратные ограничения
Pixelorama Бесплатная open-source анимация и pixel art Onion skinning, frame tags, слои, экспорт GIF/spritesheets/video, современная доступность Меньше старой палитровой специфики и demoscene-инструментов
LibreSprite Open-source спрайты и простая анимация Реальное preview, onion skinning, слои и кадры, tiled drawing mode Менее развитая работа с ретро-форматами и палитровыми ограничениями

Aseprite — самый очевидный выбор для художника, который делает игровые спрайты и часто анимирует персонажей. У него сильная timeline-логика: слои и кадры разделены, есть onion skinning, preview, tags, экспорт sprite sheets. Для современной инди-разработки это часто удобнее. Но Aseprite меньше ориентирован на старую demoscene-философию, где палитра, индекс, spare page, shade ranges и аппаратные ограничения становятся центральными инструментами.

Pyxel Edit хорош для тайлов. Его сильная сторона — создание и правка tilesets, автоматическое определение уникальных тайлов, сборка tilemap и экспорт данных карты. Если задача — быстро собрать уровень из тайлов, Pyxel Edit может быть проще. Но при тонкой работе с индексированной палитрой и ретро-ограничениями GrafX2 глубже.

Piskel удобен для быстрого старта. Он работает в браузере, позволяет делать animated sprites и pixel art без сложного входа. Это хороший вариант для новичков, учебных задач и быстрых прототипов. Но его простота одновременно ограничивает: в нём нет такой палитровой глубины, как в GrafX2.

Pro Motion NG ближе к профессиональному игровому пайплайну. Это мощный редактор для sprites, images, animations, tiles и level maps. Он серьёзнее Piskel и ближе к рабочей среде для опытного художника. При этом GrafX2 выигрывает бесплатностью, открытостью и уникальной старой школой, особенно когда нужны именно indexed color и ретро-режимы.

GraphicsGale остаётся заметным инструментом для pixel art animation на Windows. Он предлагает real-time preview, multiple layers и onion skin. Для кадровой анимации он понятнее GrafX2, особенно если художнику важна именно классическая работа со слоями и кадрами. Но GrafX2 сильнее там, где нужно контролировать палитру и ограничения старых систем.

Pixelorama и LibreSprite удобны как бесплатные open-source варианты с более современной логикой анимации. Pixelorama предлагает onion skinning, frame tags, экспорт spritesheets, GIF и видео, а LibreSprite ориентирован на создание и анимацию спрайтов. Они дружелюбнее для новичка, но меньше похожи на специализированную лабораторию 256-color bitmap-графики.

Для кого подходит GrafX2

GrafX2 хорошо подходит тем, кто хочет не просто рисовать пиксельный стиль, а контролировать пиксельную графику технически. Это программа для художника, который понимает ценность ограничений и готов работать аккуратно.

Лучшие сценарии:

  • рисование спрайтов;
  • подготовка тайлсетов;
  • low-color illustration;
  • демосценовая графика;
  • ретро-заставки;
  • pixel logos;
  • пиксельные шрифты;
  • графика под старые системы;
  • палитровые эксперименты;
  • сокращение цветов;
  • ручной remap палитры;
  • проверка 8-bit constraints;
  • GIF-анимация с ограниченной палитрой.

GrafX2 особенно полезен тем, кто любит работать мышью, горячими клавишами и точечными действиями. В нём хорошо делать маленькие и средние изображения, где каждый пиксель имеет значение.

Кому лучше выбрать другую программу

GrafX2 не стоит выбирать, если нужен максимально простой старт. Новичку, который хочет быстро нарисовать персонажа, добавить кадры, включить onion skinning и экспортировать sprite sheet, проще начать с Aseprite, Piskel, Pixelorama или LibreSprite.

Другую программу лучше выбрать, если нужны:

  • современная timeline-анимация;
  • удобные frame tags;
  • продвинутый sprite sheet export;
  • привычные RGBA-слои;
  • маски слоя и blend modes;
  • цифровая живопись;
  • обработка фотографий;
  • планшетная работа с нажимом;
  • UI в стиле современных приложений;
  • быстрый результат без изучения старой логики.

GrafX2 не плох в этих случаях — он просто не про это. Его сила раскрывается тогда, когда ограничения являются частью задачи.

Практические советы по работе

Не начинайте с большой палитры

Для первого спрайта достаточно 8–16 цветов. Если сразу взять 64 оттенка, изображение быстро станет грязным. GrafX2 силён тем, что помогает держать палитру под контролем, но художник всё равно должен выбирать цвета осознанно.

Организуйте цветовые ряды

Размещайте рядом тени, полутона и свет. Это упростит Shade, Quick-shade, ручную замену и сортировку. Хаотичная палитра превращает сильные инструменты GrafX2 в набор кнопок без системы.

Используйте общий вид

Не оценивайте спрайт только на увеличении. В пиксель-арте деталь может выглядеть удачно крупно, но исчезнуть в реальном размере. Мини-просмотр в GrafX2 нужен именно для этого.

Защищайте важные цвета

Stencil полезен для контура, фона, прозрачного цвета и уже готовых частей изображения. Если вы боитесь случайно разрушить область, не рисуйте аккуратнее — включите защиту.

Проверяйте палитру перед финалом

Перед завершением работы откройте PAL MENU, включите Used, проверьте Histo, уберите мусорные цвета. Это особенно важно для игровых ассетов, где лишний цвет может испортить общий tileset или нарушить ограничение.

Освойте GRAB BRUSH

Захват кисти — один из ключей к скорости. Любой удачный фрагмент можно превратить в кисть, отразить, перенести, размножить и доработать. Это быстрее, чем постоянно рисовать одинаковые детали заново.

Итоговая оценка

GrafX2 — сильный, честно специализированный редактор пиксель-арта и 256-цветной bitmap-графики. Он не пытается быть универсальным, не скрывает свою старую школу и не делает вид, что современный интерфейс важнее контроля над палитрой. Его главные инструменты — PAL MENU, HAND-DRAWING, DRAW MODES, Grid, Tilemap, Stencil, Mask, Shade, Quick-shade, Sieve, GRAB BRUSH и работа с индексированным цветом.

Для новичка GrafX2 может быть жёстким. Для художника, которому нужен быстрый современный редактор спрайтов, Aseprite или Pixelorama часто будут удобнее. Но для low-color graphics, демосцены, ретро-ограничений, палитровой дисциплины и точной пиксельной правки GrafX2 остаётся одним из самых выразительных инструментов. Его ценность не в том, что он выглядит современно, а в том, что он позволяет рисовать так, как требуют настоящие ограничения пиксельной графики.